Karakteristik Perangkat Lunak dan Gim
Perangkat Lunak dan Gim merupakan suatu kode program yang di tulis dengan bahasa pemrograman dalam aturan tertentu. Beberapa karakteristik perangkat lunak dan Gim yaitu perangkatnya tidak keset mata atau berbentuk digital tidak seperti perangkat keras dapat disentuh. Kedua tidak dimakan usia dan ketika ada kegagalan tidak perlu penggantian perangkat hanya perlu di tambal.
Proses Bisnis Pengembang Perangkat Lunak dan Gim
Proses
bisni adalah sekumpulan kegiatan atau aktifitas yang dirancang untuk
menghasilkan suatu keluaran tertentu bagi pelanggan. Proses bisnis dapat
digambarkan dengan satu metodologi Business
process Modelling Natatuition dikembangkan oleh Busness Process Modelling Initative (BPMI). Tujuanya
menyediakan alur yang mudah dipahami oleh semua pengguna bisnis.
Berikut
adalah Elmen dan Objek yang terdapat pada BPMN :
Message Flow
Digunakan untuk menunjukan aliran pesan antara dua pelaku yang telah dipersiapkan untuk mengirim dan menerima mereka.
Association
Digunakan untuk menghubungkan informasi dan
artefak dengan elemen BPMN grafis. Misalnya Data.
Pool
Adalah representasi grafis
dari pelaku/peserta kolaborasi.
Lane
Lane adalah partisi sub-dalam proses, terkadang
dalam pool,
akan memperpanjang seluruh proses baik secara vertical ataupun horisontal.
Data Object
Data Object memberikan informasi tentang kegiatan
apa yang perlu diadakan dan atau apa yang mereka hasilkan. Data Object dapat mewakili benda
tunggal atau koleksi bendabenda. Data Input dan Data Output memberikan informasi
yang sama untuk proses.
Group
Adalah pengelompokan unsur-unsur grafis yang
berada dalam kategori yang sama.
Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Dalam Mengembangkan perangkat Lunak dan Gim
secara garis besar menjadi 3 tahap yaitu :
:
Perancangan
Pemodelan perangkat lunak adalah abstraksi
struktur perangkat lunak yang akan di implementasikan. Hal ini termasuk model
data, struktur kode program, antarmuka, input, output, struktur navigasi atau alur kerja
perangkat lunak. Dalam Perancangan di pecah kembali menjadi 4 katagori :
Perancangan Arsitektur
Merupakan perancangan yang menggambarkan
keseluruhan perangkat lunak yang akan dibuat.
Perancangan Komponen
Perancangan
komponen dapat memberikan gambaran yang rinci dan spesifik. Menggambarkan
detail internal masing– masing komponen perangkat lunak seperti struktur data
dan algoritma kode perangkat.
Perancangan Basis Data
Perancangan basis data adalah
pengorganisasian data sesuai dengan model basis data. Perancangan basis data
menentukan data apa yang harus disimpan dan bagaimana elemen-elemen data saling
berhubungan.
Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka atau interface adalah proses
menentukan bagaimana sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal yaitu
pengguna aplikasi.
Implementasi
Tanpa Implementasi semua program tidak akan
jadi. Maka perlu rancangan yang dibuat lalu di implementasi.
Pengujian
Pengujian dilakukan tiga level, pertama
modul individual yang diuji oleh pengembang. Kedua modul terintegrasi dan diuji
untuk memastikan bahwa mereka berinteraksi dengan benar. Ketiga, setelah semua
modul terintegrasi, seluruh sistem diuji untuk memastikan bahwa itu memenuhi
persyaratan pengguna.
Referensi
Utama, Yutianan Amita & Esa Hergatama.
Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Pusat Kurikulum dan
Perbukuan. 23 Oktober 2023. https://drive.google.com/drive/folders/11_N8mclw1yM_p77hjYuT-E6hiR8FbipO?hl=id
0 Komentar